segunda-feira, 14 de setembro de 2015

Quatro fundamentos para introdução à Matemática

Dicas para Ensinar Matemática

Para tornar a matemática, ao invés do martírio tradicional, uma matéria mais agradável e atraente às crianças, os pais precisam entender os princípios da matemática fundamental, e conseguir criar atividades, jogos, ou descobrir softwares criativos, que reforcem estes princípios.

Introdução

A matemática do modo que é vista na escola, normalmente repercute entre as crianças de forma negativa. Dá a falsa ideia de que seja uma matéria dirigida apenas para a solução de problemas complexos, ou para soluções de questões que em nada estão relacionados com a nossa vida diária. Isso acaba por criar nos alunos aquela impressão de não saber, de fato, qual a sua utilidade. Será que é por isso que se tornou uma disciplina tão indesejável entre a maioria?
Entretanto, um bom software voltado à matemática fundamental, assim como os jogos matemáticos que podem ser criados com o auxílio do seu computador, ou ainda programas simples de desenho e pintura, podem se tornar excelentes auxiliares para nos ajudar a aplicar a matéria em situações comuns do nosso dia a dia. Desse modo, as crianças, desde cedo, verão com naturalidade como ela está presente em quase todas as situações da vida real, e como faz parte da nossa rotina, embora, na maioria da vezes, tudo isso passe despercebido.
1. Senso Numérico

  1. Os pais precisam encorajar as crianças a juntar, separar, e comparar objetos em conjuntos, muito antes delas terem contato com os conceitos abstratos de como fazer isto numericamente. Contagem não é a mesma coisa que senso numérico - muitas crianças são capazes de contar corretamente antes mesmo de terem noções do significado dos números de 1 a 10.
  2. Você pode criar um divertido jogo de "senso numérico" usando desenhos feitos em um programa simples de desenho, o Paint que vem com o Windows, por exemplo.
  3. As figuras devem ser classificadas em grupos de objetos - tais como, veículos de vários tipos, zoológico, animais selvagens e domésticos. Faça as ilustrações do maior tamanho que puder e imprima-os se possível em papel cartonado - se não tiver o papel, pode colar o papel comum sobre papelão. Se não tiver impressora colorida, pode-se colorir com qualquer outro meio, até com lápis de cores, ou aquarelados, e então corte as figuras em quadrados.
  4. Usando recipientes diversos, tais como, caixas de sapato, embalagens de ovos, casinha da boneca, elabore histórias onde a criança tenha de classificar e combinar os objetos.
  5. Proponha que ela coloque na casinha de boneca, por exemplo, todos os animais que vivem com as pessoas, e coloque os outros na caixa de sapato (o zoológico). Ou deixe que ela faça sugestões para novos conjuntos - todos que tenham a cor verde, aqueles que andam mais rápido, ou aqueles que ela mais gosta, etc.
  6. Após classificar os objetos por grupos, faça-lhe perguntas sobre a quantidade em cada conjunto e use isso como base para comparação (qual deles tem mais animais quando o arranjo é feito desse modo, a casa ou o zoológico?), etc.
2 - Padrões e Relacionamentos


  1. A matemática é o estudo dos padrões e das regras que explicam tudo que é regular no mundo físico.
  2. Padrões podem ser simples (como dia e noite) ou mais complexos (como os componentes do DNA animal).
  3. Ao ajudar a criança no reconhecimento de padrões e relacionamentos, você estará dando a ela a base inicial para desenvolver sua capacidade de solucionar problemas, entender sequências lógicas, e o entendimento dos padrões numéricos, tais como da base decimal.
  4. Use os conjuntos de figuras daAtividade 1 para ensinar padrões simples.
  5. Organize um padrão alternativo sequencial simples - como, um"carro e um caminhão", "carro e caminhão"; ou "animais de casa e animais do zoológico", "animais de casa e animais do zoológico" - e deixe a criança completar escolhendo o que virá a seguir em cada sequência.
  6. Ou escolha associar um som ou movimento para cada tipo de item no padrão (carro = estalo de dedos; caminhão = batida com o pé). Espalhe as figuras no chão ou sobre outra superfície e, a medida que seus dedos caminham sobre as figuras, encoraje-o a produzir o som ou a respectiva ação associada.
3 - Geometria e Raciocínio Espacial

  1. Geometria é tudo sobre as propriedades e relacionamentos de formas planas e tridimensionais. Ela ensina a criança como fazer a marcação de um campo de futebol no quintal, construir uma ponte de blocos de madeira, ou pintar uma paisagem com as proporções do aspecto natural.
  2. Com um programa de desenho, crie um triângulo equilátero (todos os lados iguais) e faça várias cópias do mesmo. Crie também outras formas, tais como, hexágonos, rombóides (quadrilátero em forma de diamante), e trapezóides. Faça o mesmo com quadrados de lados iguais e retângulos.
  3. Imprima tudo em papel cartonado, - pode-se cobrir as figuras com papel colorido ou pintar com lápis de cera, etc - e corte as formas para criar (literalmente) os blocos de construir para este jogo.
  4. Agora use estes blocos para construir formas simétricas. Combine as pequenas peças para construir objetos maiores, ou preencha um grande quadrado ou retângulo com a maior quantidade de pequenas peças que conseguir.
  5. Discuta com a criança o que está acontecendo quando as formas são combinadas, (mostre a ela como um quadrado ou um retângulo são formados por dois triângulos) e compare os componentes de cada forma (altura, largura, ângulos) e como eles transformam aquela forma geométrica em peça única.
4 - Resolução de Problemas

  1. O Pensamento lógico é essencial para a resolução de problemas. Isto envolve planejamento sequencial, criação de soluções alternativas, e previsão de resultados.
  2. Os Quebra-cabeças "Tangram" exigem paciência e planejamento e são mais adequados para as crianças maiores de três anos.
  3. Eles são diferentes dos jogos de geometria simples e raciocínio espacial, porque convidam a criança a juntar as diferentes peças do jogo, na disposição que acharem mais adequada. Desse modo, estão livres para criar e todas as composições resultantes estarão corretas.
  4. Faça manualmente ou use seu programa de desenho e pintura para dividir um grande quadrado em várias partes, e fazer seu próprio Quebra-cabeças Tangram. Veja uma sugestão de modelo da Figura AQUI
  5. Veja também nosso CD Lógica e Criatividade para conseguir um bom programa de Tangran.
  6. Você pode colorir as peças com a aplicação de papel colorido, lápis de cera, ou na própria impressora se for colorida. Corte em seguida todos os pedaços conforme indicado na figura.
  7. Tanto no caso da impressão quanto para o desenho manual, o ideal é sejam aplicados sobre uma folha de papel cartonado, antes do recorte. Manualmente pode ser feito diretamente sobre papel cartonado.
  8. As regras do jogo Tangram são simples: Use todas as peças para formar figuras, inicialmente sem uma forma padrão definida. Todas as peças devem ser planas e com encaixe perfeito, umas nas outras.
  9. Agora determine os objetivos do jogo. Faça um padrão que a criança deve copiar, ou dê nomes a figura, tais como, casa, pessoa, carro, ou pássaro, e mande-a então usar as peças para construí-las. Melhor ainda, desafie a criança (e você também) a reconstruir o quadrado original.
créditos:Alberto Filho - Maio 2013, Family PC Magazine



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